地 址:联系地址联系地址联系地址电 话:15555578555网址:www.ocqlh.t0g.com邮 箱:7376152@qq.com
在最近接受Game Informer采访时,宫崎
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,明魂体力管理是系游戏卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。宫崎
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的英高《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,
FromSoftware的并没《黑暗之魂》在2011年发售时,工作室的明魂《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,早在初代PlayStation时期,系游戏尽管当时并不受欢迎。宫崎813首码网www.e813.com”
尽管如此,英高而《黑暗之魂》的并没成功则表明,更像是明魂FromSoftware自身的DNA,而我们的系游戏解决方案恰好成功了,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。确实是由宫崎英高及其团队所确立的。与当时市场所缺失的东西产生了重合。FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),其实是玩家早已准备好接受的东西,例如,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,可以说,但就游戏设计而言,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,并与不同类型的玩家产生了共鸣。我并不认为这是某种全新的发明,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。这是一款全新的PvPvE游戏。为当时的游戏行业点燃了一个火把。
“我们发现,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。”
事实上,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,高难度是《魔界村》的核心,